Come Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai (Datach Joint ROM System, 1992, Bandai) genera i personaggi a partire dai codici a barre
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Il Datach era un lettore di codici a barre che si agganciava al Famicom. Passavi il codice di un sacchetto di patatine e ne usciva un personaggio di Dragon Ball Z pronto a combattere. Quello che ricordo da bambino è che, qualunque cosa passassi, uscivano sempre personaggi deboli. Freezer e Cell non sono mai comparsi. Quel fastidio ha trent'anni ed è ciò che alla fine ha prodotto questo sito: non era sfortuna, le probabilità erano circa una su ottomila.
Per chi arriva dal mondo dell'emulazione: la cartuccia è Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai, uscita nel dicembre 1992 come primo titolo per il Datach Joint ROM System. La documentazione di emulazione in inglese cataloga di norma i titoli Datach sotto il mapper iNES 157, all'interno della famiglia FCG di Bandai (mapper 16). Emulare la cartuccia ed emulare il lettore di codici a barre sono due problemi distinti; questo sito non parla né dell'uno né dell'altro. Parla di che cosa significano davvero le cifre del codice una volta arrivate al gioco.
Nello specifico: come le 13 cifre (o 8 cifre) di un codice a barre commerciale decidono personaggio, HP, BP, DP e livello della tecnica speciale. La risposta è stata ricostruita da due direzioni insieme, deducendo la struttura da un ampio corpus di letture osservate ed esaminando come il gioco stesso calcola il risultato. Le due concordano. Per i codici JAN/EAN commerciali l'algoritmo è stato recuperato.
I codici JAN/EAN commerciali non sono l'unica cosa che il Datach legge. Esiste un secondo formato, proprietario, per le carte Bandai, che funziona con regole del tutto diverse. Le pagine da 1 a 3 e quella del codice più forte riguardano i codici JAN/EAN commerciali; il formato proprietario è trattato in 4. Il codice a barre Bandai.
Confrontato con i codici a barre raccolti da altri negli anni, l'algoritmo azzecca tutti e cinque i campi in 502 casi su 508 per i codici a tredici cifre e in 14 su 18 per quelli a otto cifre. I dieci casi discordanti sbagliano ciascuno esattamente uno dei cinque campi, e di poco. I quattro casi a otto cifre sono stati riverificati uno per uno nel gioco stesso il 15 agosto 2026 e tutti e quattro si sono rivelati errori della registrazione originale. In uno una statistica è stata trascritta male; negli altri tre sono le cifre del codice a essere sbagliate di una unità, e correggendole tutti e cinque i campi coincidono. I sei casi a tredici cifre sembrano lo stesso tipo di errore di trascrizione, ma non sono stati rieseguiti. Finora non è emerso alcun controesempio all'algoritmo. Se trovate un caso discordante, segnalatelo.
| Pagina | Contenuto |
|---|---|
| 1. Come viene letto il codice a barre | Quali cifre vengono usate e quali ignorate, la tabella di dispersione a 40 bit, come viene gestito l'EAN-8 |
| 2. La scelta del personaggio | L'estrazione pesata, la casella oggetto, il passaggio a Super Saiyan e alle forme finali, il codice speciale |
| 3. Il calcolo delle statistiche | La formula e le tabelle di consultazione di HP/BP/DP, e il livello della tecnica speciale |
| 4. Il codice a barre Bandai | Il formato proprietario delle carte Bandai, la saturazione della schermata e che cosa fosse davvero il «Cell perfetto a 99990» |
| Il codice più forte | Il massimo teorico con un JAN/EAN commerciale, il codice più forte per ogni personaggio e il migliore trovato fra le letture registrate |
| Strumento di simulazione | Digita un codice a barre e ottieni il risultato previsto. Include una tabella dei codici registrati per ogni personaggio |
| Curiosità | Il codice speciale nascosto nel gioco, perché la terza forma di Freezer non usciva mai, da quale scaffale conviene fare la spesa, che cosa fossero le registrazioni discordanti e che cosa resta ignoto |
| 2026-08-09 | Pubblicazione del sito: analisi 1-3, codice più forte, strumento di simulazione, curiosità |
| 2026-08-14 | Pubblicazione dell'analisi 4: il formato proprietario delle carte Bandai e come funziona il «Cell perfetto a 99990». Ogni pagina ora dichiara che il suo ambito è il JAN/EAN commerciale |
| 2026-08-15 | Chiuse due questioni aperte: i quattro quasi-riscontri su EAN-8 sono errori della registrazione originale e sono spiegati i due nomi di tecnica su un Son Goku di livello 4. Chiarita la gestione della cifra di controllo |
Del tutto fisso. Nel processo non interviene alcun numero casuale. Lo stesso codice a barre produce sempre lo stesso personaggio con le stesse statistiche, su qualsiasi cartuccia.
Nell'algoritmo non c'è nulla di specificamente giapponese. Solo le cifre da 3 a 12 alimentano il calcolo; le prime due (il prefisso paese) e la cifra di controllo non hanno effetto. Un codice UPC-A americano è un EAN-13 con uno zero davanti, quindi segue esattamente lo stesso percorso e dà un risultato del tutto ordinario. Due precisazioni. La cifra di controllo è ignorata dal calcolo ma viene comunque verificata dal lettore, quindi il codice deve essere valido per arrivare fin lì. E questa è un'affermazione sull'algoritmo; se il lettore fisico accetti una data etichetta stampata è un'altra questione, qui non verificata.
4936338232324, che produce Son Goku Super Saiyan con HP 99500 / BP 48250 / DP 33250 e tecnica speciale di livello 4, per un totale di 181000. È il massimo dimostrato sotto il vincolo del livello 4. È un numero costruito, non un prodotto reale. La derivazione completa e una tabella per personaggio sono nella pagina del codice più forte.
La prima forma di Freezer ha un biglietto su sessanta nell'estrazione del personaggio, e le forme trasformate non vengono estratte affatto: richiedono che le statistiche cadano in una fascia stretta. La terza forma risulta circa 1 su 8.000 e la terza forma di Cell circa 1 su 17.000. Dettagli nelle curiosità.
Sì. Lo strumento di simulazione di questo sito esegue l'algoritmo recuperato nel tuo browser e prevede il risultato di qualsiasi codice EAN-13 o EAN-8. Nulla viene inviato da nessuna parte. Deliberatamente non funziona al contrario: non esiste alcuna funzione che generi o stampi un codice per il personaggio desiderato.
Le regole di generazione sì. Resta una cosa nello strato di visualizzazione: il nome di alcuni oggetti mai osservati. Le due domande che stavano qui accanto — perché un Son Goku di livello 4 mostrava due nomi di tecnica diversi e perché quattro letture a 8 cifre registrate discordavano di un campo — hanno trovato risposta nell'agosto 2026 riverificando i casi nel gioco stesso, e si sono rivelate entrambe errori delle registrazioni originali. La pagina delle curiosità ha il dettaglio.
Questo sito poggia su lavori pubblicati prima da altre persone. Quattro debiti in particolare.
I dati osservati. Le tabelle da codice a barre a risultato usate per verificare l'algoritmo provengono da @tareichi001 e dalle registrazioni raccolte su Famicom all (atwiki). Senza quegli oltre 500 dati non ci sarebbe stato modo di verificare se l'algoritmo fosse corretto. In particolare, l'osservazione che il livello della tecnica speciale dipende dalla 6ª e dall'8ª cifra è il punto da cui è partita questa analisi.
Nomi di personaggi e oggetti. I nomi nelle tabelle di questo sito sono confrontati con la tabella dei personaggi, quella degli oggetti e i livelli delle tecniche speciali pubblicati su nnnes1, un wiki di trucchi per Famicom. Il programma restituisce solo un numero identificativo: senza quella tabella nulla potrebbe essere nominato.
Il manuale originale. L'elenco degli effetti delle carte oggetto viene dal manuale di istruzioni originale del gioco, riprodotto su Game no Setsumeisho (Kari). Il programma rivela solo che cosa fa ciascuna routine; non dice quale oggetto porti quale nome. Solo confrontando quell'elenco con il codice nome, effetto e numero interno si sono allineati — ed è stato quell'elenco a rivelare che una delle letture fatte qui era spostata di una voce. Un grazie a chi tiene online questi materiali cartacei.
Lavori precedenti. Qualcuno aveva già costruito codici a barre che producono le forme trasformate di Freezer e di Cell, già nel 2013 (Niconico sm21301478, di xyaa). Per quanto è possibile verificare, questo sito è la prima descrizione pubblica delle regole di conversione in sé, ma i codici si costruivano molto prima.