Ciò che l'analisi ha portato alla luce e ciò che resta ignoto
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Verrebbe da dire che ogni risultato di un codice a barre è deciso dal calcolo, se non fosse che esiste esattamente uno schema che sfugge. Quando i registri interni dispersi corrispondono a un valore ben preciso, sia l'estrazione sia il calcolo delle statistiche vengono saltati e viene restituito un risultato fisso. Il codice registrato con accanto un nome di prodotto per quello schema è il gioco Super Famicom Dragon Ball Z: Super Butouden, 4902425373737.
Passatelo e ottenete Son Goku Super Saiyan, HP 59000, BP 49990, DP 49990, tecnica speciale di livello 4. BP e DP di 49990 sono impossibili per via normale: lì BP e DP vengono dimezzati, il che li limita a 48750 e 49750, e il codice speciale salta tutto quel calcolo, quindi nessun dimezzamento avviene. Viene la tentazione di vederci un premio per i bambini che compravano il gioco di casa, ma l'intenzione degli sviluppatori sfugge a questa analisi. Ciò che essa può mostrare è che un codice, di un titolo Bandai, è stato trattato a parte.
Poiché le prime due cifre e la cifra di controllo non entrano nella decisione, un codice con il prefisso scambiato, come 4502425373739 (cifra di controllo ricalcolata), dà lo stesso Son Goku Super Saiyan. Il tetto raggiungibile con codici ordinari è nella pagina del codice più forte.
Chi ci ha giocato all'epoca ricorderà che le forme trasformate di Freezer semplicemente non comparivano mai. L'analisi mette dei numeri su quel ricordo. La terza forma richiede tutto quanto segue:
La probabilità che un codice qualunque cada in quella fascia è di circa 1 su 8.000. Quando un ricercatore che aveva raccolto circa 500 codici scrisse che «la terza forma di Freezer ha un solo schema noto», era statisticamente del tutto ragionevole. La terza forma di Cell è ancora più rara, circa 1 su 17.000. È per lo stesso motivo che quelle forme compaiono come «nessun nome di prodotto registrato» nella tabella dei personaggi.
Le prime sette cifre di un codice JAN identificano il produttore, il che significa che scegliere un produttore fissa la gamma di risultati disponibili. Enumerando tutta la parte del codice prodotto (le ultime cinque cifre) si ottiene una guida agli acquisti:
| Che cosa cercate | Dove cercare | Tasso atteso |
|---|---|---|
| Freezer e Cell | Sapporo Ichiban (Sanyo Foods, 4901734) | circa 1 su 7 dà Freezer 1ª forma, circa 1 su 40 la 2ª |
| I Super Saiyan | prodotti per la casa Lion (4903301) | circa 1 su 25 |
| Oggetti e sfere del drago | Kao, Lion, Suntory, Nissin, Lotte e altri con la 7ª cifra dispari | circa 1 su 2 finisce nella casella oggetto |
| Mostri da HP 99500 | prefissi minori, hobbistici e d'importazione con la 3ª cifra 2, 3, 6 o 7 | i grandi marchi nazionali (4901–4903) non possono strutturalmente produrre HP 99500 |
Al contrario, i codici di molti grandi produttori non producono mai Freezer né Cell, perché i bit usati nell'estrazione del personaggio sono bloccati sfavorevolmente dalla parte del produttore. «Solo Sapporo Ichiban ti dà Freezer» sembra una battuta ed è vero.
Questi tassi sono valori teorici ottenuti enumerando i 100.000 codici prodotto possibili di un dato produttore. Solo una frazione di quei codici corrisponde a prodotti realmente esistenti, e l'assegnazione non è uniforme: ciò che troverete su uno scaffale vero non combacerà con queste cifre. Prendetele come indicazione di quale corsia percorrere.
Confrontato con le registrazioni dei ricercatori precedenti, quattro dei diciotto codici a 8 cifre discordavano di esattamente un campo. La cosa è rimasta qui come «causa ignota» a lungo. Riverificarli uno per uno nel gioco ha risolto tutti e quattro: sono errori della registrazione originale.
Una era semplicemente una statistica ricopiata male; il codice in sé andava bene. Le interessanti sono le altre tre, in cui le cifre annotate non formavano nemmeno un codice a barre valido. L'EAN-8 porta una cifra di controllo, e il lettore del Datach la verifica eccome. Una sequenza che non supera quel controllo viene rifiutata in fase di lettura invece di produrre un risultato — quindi, poiché un risultato è stato annotato, all'epoca dev'essere stato letto qualcosa di leggibile.
Cercando per ciascuno dei tre un candidato che diventi valido cambiando una sola cifra si ottiene esattamente una risposta ogni volta, e in tutti e tre i casi era l'ultima cifra. Passare i codici corretti ha riprodotto esattamente il personaggio, gli HP, il BP, il DP e il livello di tecnica annotati. Cifre ricopiate male, dunque.
I due nomi osservati su un Son Goku di livello 4, Genkidama e Kaioken, sono caduti con lo stesso metodo. Il manuale originale elenca le quattro tecniche speciali di ogni personaggio, e per Son Goku sono Kaioken al 3 e Genkidama al 4. Il Kaioken visto al livello 4 appartiene a Son Goku Super Saiyan: un personaggio promosso passa a tutt'altra riga di nomi di tecnica. Passare i tre codici annotati come «Son Goku, livello 4, Kaioken» ha mostrato Genkidama: erano ricopiati male anche quelli. Il nome della tecnica è fissato dal personaggio finale dopo la promozione e dal livello della tecnica; nessuna diramazione misteriosa esiste.
Le regole di generazione in sé, cioè chi nasce e con quali statistiche, sono state recuperate per intero. Resta una cosa aperta, nello strato di visualizzazione.
Se trovate un caso in cui l'hardware reale e lo strumento di simulazione discordano, segnalatelo. Come controesempio all'algoritmo sarebbe l'informazione più preziosa che ci sia.