La formula e le tabelle HP/BP/DP, e il livello della tecnica speciale
日本語 | English | Français | Español | Italiano | 한국어
I tre bit letti dopo l'estrazione del personaggio (in termini di cifre originali, d6 bit1, d8 bit0, d6 bit0) decidono il livello della tecnica speciale. In pratica è più facile ricordarlo così:
| d6 mod 4 | d8 pari | d8 dispari |
|---|---|---|
| 0 | Lv.3 | Lv.2 |
| 1 | Lv.1 | Lv.1 |
| 2 | Lv.2 | Lv.1 |
| 3 | Lv.4 | nessuna tecnica |
Per il livello 4, mettete un 3 o un 7 in d6 e tenete d8 pari. Al contrario, un d8 dispari rischia di non dare alcuna tecnica speciale. Corrisponde esattamente a ciò che i giocatori avevano già notato per esperienza, e cioè che «la 6ª e l'8ª cifra seguono una regola».
Ogni statistica consuma nove bit, divisi in quattro più quattro più uno: si prende un valore dalla tabella T1, uno dalla tabella T2, li si somma e si aggiungono altri 500 se l'ultimo bit è 0. Tutto qui. L'unica finezza è che BP e DP vengono poi dimezzati (arrotondando per difetto). Il numero mostrato a schermo è dieci volte il valore interno.
HP = T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) BP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2 DP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2
Le tabelle, nelle unità mostrate, indicizzate dal valore a quattro bit 0–15:
| idx | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 (decine di migliaia) | 30000 | 20000 | 70000 | 20000 | 50000 | 30000 | 30000 | 30000 | 40000 | 40000 | 40000 | 0 | 60000 | 10000 | 80000 | 90000 |
| T2 (migliaia) | 5000 | 6000 | 3000 | 9000 | 7000 | 3500 | 8000 | 1500 | 4000 | 5000 | 1000 | 7500 | 0 | 2000 | 5500 | 5000 |
Gli HP massimi valgono quindi 90000 + 9000 + 500 = 99500. Che tutti gli HP osservati siano multipli di 500 e tutti i BP e DP multipli di 250 discende direttamente da questa struttura (valore interno per dieci, con solo BP e DP dimezzati).
Sovrapponendo la tabella di dispersione (pagina 1) a questo ordine di lettura si ottiene una mappa pratica:
| Statistica | Indice T1 (il fattore principale) | Indice T2 | Bonus +500 |
|---|---|---|---|
| HP | d11 b0, d5 b0, d9 b1, d9 b0 | d9 b2, d12 b3, d3 b1, d8 b1 | d8 b3 = 0 |
| BP | d11 b1, d4 b1, d3 b0, d4 b2 | d10 b3, d3 b3, d4 b3, d7 b3 | d10 b2 = 0 |
| DP | d5 b1, d12 b1, d9 b3, d8 b2 | d3 b2, d6 b3, d11 b3, d10 b1 | d5 b3 = 0 |
Una conseguenza merita di essere messa in evidenza. Poiché una cifra può valere solo 0–9 (le configurazioni di bit da 10 a 15 sono irraggiungibili), HP e DP non possono essere massimizzati insieme: si contendono bit di d9. Non esiste un tetto «tutto al massimo» da raggiungere. Il totale più alto ottenibile è 181000 con una tecnica di livello 4 (HP 99500 / BP 48250 / DP 33250). Portare a fondo questa inversione per ogni personaggio produce la pagina del codice più forte.