Ce que l'analyse a mis au jour, et ce qui reste inconnu
日本語 | English | Français | Español | Italiano | 한국어
On aimerait dire que tout résultat de code-barres est décidé par le calcul, sauf qu'il existe exactement un motif qui y échappe. Quand les registres internes dispersés correspondent à une valeur bien précise, le tirage et le calcul des statistiques sont tous deux sautés et un résultat fixe est renvoyé. Le code relevé avec un nom de produit en face de ce motif est le jeu Super Famicom Dragon Ball Z: Super Butouden, 4902425373737.
Scannez-le et vous obtenez Son Goku Super Saiyan, PV 59000, BP 49990, DP 49990, attaque spéciale niveau 4. Un BP et un DP de 49990 sont impossibles par la voie normale : BP et DP y sont divisés par deux, ce qui les plafonne à 48750 et 49750, et le code spécial saute tout ce calcul, donc aucune division n'a lieu. Il est tentant d'y voir une récompense pour les enfants ayant acheté le jeu de la maison, mais l'intention des développeurs échappe à cette analyse. Ce qu'elle peut montrer, c'est qu'un code, appartenant à un titre Bandai, a été traité à part.
Comme les deux premiers chiffres et la clé de contrôle n'entrent pas dans la décision, un code au préfixe échangé, tel que 4502425373739 (clé recalculée), donne le même Son Goku Super Saiyan. Le plafond atteignable par les codes ordinaires est sur la page code-barres le plus fort.
Quiconque y a joué à l'époque se rappelle sans doute que les formes transformées de Freezer n'apparaissaient tout simplement jamais. L'analyse met des nombres sur ce souvenir. La troisième forme exige tout ce qui suit :
La probabilité qu'un code-barres quelconque tombe dans cette bande est d'environ 1 sur 8 000. Quand un chercheur ayant réuni environ 500 codes a écrit que « la troisième forme de Freezer n'a qu'un seul motif connu », c'était statistiquement tout à fait raisonnable. La troisième forme de Cell est plus rare encore, environ 1 sur 17 000. C'est pour la même raison que ces formes apparaissent comme « aucun nom de produit relevé » dans le tableau des personnages.
Les sept premiers chiffres d'un code JAN identifient le fabricant, ce qui signifie que choisir un fabricant fixe la gamme de résultats accessibles. En énumérant toute la partie code produit (les cinq derniers chiffres), on obtient un guide d'achat :
| Ce que vous cherchez | Où chercher | Taux attendu |
|---|---|---|
| Freezer et Cell | Sapporo Ichiban (Sanyo Foods, 4901734) | environ 1 sur 7 donne Freezer 1re forme, environ 1 sur 40 la 2e |
| Les Super Saiyans | produits ménagers Lion (4903301) | environ 1 sur 25 |
| Objets et Dragon Balls | Kao, Lion, Suntory, Nissin, Lotte et autres dont le 7e chiffre est impair | environ 1 sur 2 tombe dans la case objet |
| Les monstres à PV 99500 | préfixes mineurs, loisirs et import dont le 3e chiffre est 2, 3, 6 ou 7 | les grandes marques nationales (4901–4903) ne peuvent structurellement pas produire PV 99500 |
À l'inverse, les codes de nombreux grands fabricants ne produisent jamais Freezer ni Cell, parce que les bits utilisés dans le tirage du personnage sont figés défavorablement par la partie fabricant. « Il n'y a que Sapporo Ichiban pour vous donner Freezer » a l'air d'une blague et se trouve être vrai.
Ces taux sont des valeurs théoriques obtenues en énumérant les 100 000 codes produit possibles d'un fabricant donné. Seule une fraction de ces codes correspond à des produits réellement existants, et l'attribution n'est pas uniforme : ce que vous rencontrerez en rayon ne collera pas à ces chiffres. Prenez-les comme une indication de l'allée où marcher.
Confronté aux relevés des chercheurs précédents, quatre des dix-huit codes à 8 chiffres divergeaient d'exactement un champ. Cela est resté ici en « cause inconnue » pendant longtemps. Les revérifier un par un dans le jeu a réglé les quatre : chacun est une erreur du relevé d'origine.
L'un était simplement une statistique mal recopiée ; le code lui-même était bon. Les intéressants sont les trois autres, où les chiffres consignés ne formaient même pas un code-barres valide. L'EAN-8 porte une clé de contrôle, et le lecteur du Datach la vérifie bel et bien. Une séquence qui échoue à ce contrôle est rejetée au stade de la lecture au lieu de produire un résultat — donc, puisqu'un résultat a été noté, quelque chose de lisible a bien dû être scanné à l'époque.
En cherchant pour chacun des trois un candidat qui devient valide en changeant un seul chiffre, on obtient exactement une réponse à chaque fois, et dans les trois cas c'était le dernier chiffre. Scanner les codes corrigés a reproduit exactement le personnage, les PV, le BP, le DP et le niveau d'attaque consignés. Des chiffres mal recopiés, donc.
Les deux noms observés sur un Son Goku niveau 4, Genkidama et Kaio-ken, sont tombés par la même méthode. La notice d'origine liste les quatre attaques spéciales de chaque personnage, et pour Son Goku ce sont Kaio-ken en 3 et Genkidama en 4. Le Kaio-ken vu au niveau 4 appartient à Son Goku Super Saiyan : un personnage promu passe à une tout autre ligne de noms d'attaques. Scanner les trois codes consignés comme « Son Goku, niveau 4, Kaio-ken » a affiché Genkidama : eux aussi étaient mal recopiés. Le nom de l'attaque est fixé par le personnage final après promotion et par le niveau d'attaque ; aucune branche mystérieuse n'existe.
Les règles de génération elles-mêmes, c'est-à-dire qui naît et avec quelles statistiques, sont entièrement retrouvées. Il reste une chose ouverte, dans la couche d'affichage.
Si vous trouvez un cas où le matériel réel et l'outil de simulation divergent, dites-le. En tant que contre-exemple à l'algorithme, ce serait l'information la plus précieuse qui soit.