Datach Dragon Ball Z: análisis completo del código de barras

Cómo Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai (Datach Joint ROM System, 1992, Bandai) genera personajes a partir de códigos de barras

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De qué va esto

El Datach era un lector de códigos de barras que se acoplaba a la Famicom. Pasabas el código de una bolsa de patatas fritas y salía un personaje de Dragon Ball Z a pelear. Lo que recuerdo de niño es que, escaneara lo que escaneara, siempre me salían personajes débiles. Freezer y Cell no aparecieron jamás. Ese fastidio tiene treinta años y es lo que acabó produciendo este sitio: resulta que no era mala suerte, la probabilidad era de aproximadamente una entre ocho mil.

Para quien llegue desde el mundo de la emulación: el cartucho es Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai, publicado en diciembre de 1992 como primer título del Datach Joint ROM System. La documentación de emulación en inglés suele catalogar los títulos Datach bajo el mapper iNES 157, dentro de la familia FCG de Bandai (mapper 16). Emular el cartucho y emular el lector de códigos de barras son problemas distintos; este sitio no trata de ninguno de los dos. Trata de lo que significan realmente los dígitos del código una vez llegan al juego.

En concreto: cómo los 13 dígitos (u 8 dígitos) de un código de barras comercial deciden el personaje, los PV, el BP, el DP y el nivel de la técnica especial. La respuesta se reconstruyó desde dos direcciones a la vez, deduciendo la estructura a partir de un gran conjunto de lecturas observadas y examinando cómo calcula el resultado el propio juego. Ambas coinciden. Para los códigos JAN/EAN comerciales, el algoritmo en sí está recuperado.

Los códigos JAN/EAN comerciales no son lo único que lee el Datach. Existe un segundo formato, propietario de las cartas de Bandai, que funciona con reglas completamente distintas. Las páginas 1 a 3 y la del código más fuerte tratan de los códigos JAN/EAN comerciales; el formato propietario se explica en 4. El código de barras de Bandai.

Contrastado con los códigos de barras que otras personas registraron a lo largo de los años, los cinco campos coinciden en 502 de 508 códigos de trece dígitos y en 14 de 18 de ocho dígitos. Los diez casos discrepantes fallan cada uno en exactamente uno de los cinco campos, y por poco. Los cuatro casos de ocho dígitos se volvieron a comprobar uno a uno dentro del propio juego el 15 de agosto de 2026, y los cuatro resultaron ser errores del registro original. En uno se anotó mal una estadística; en los otros tres son los dígitos del código los que están equivocados en una cifra, y al corregirlos coinciden los cinco campos. Los seis casos de trece dígitos parecen el mismo tipo de error de transcripción, aunque no se han vuelto a ejecutar. Hasta ahora no ha aparecido ningún contraejemplo al algoritmo. Si encuentras un caso que discrepe, dilo.

Alcance

Las páginas

PáginaContenido
1. Cómo se lee el código de barrasQué dígitos se usan y cuáles se ignoran, la tabla de dispersión de 40 bits, cómo se trata el EAN-8
2. La elección del personajeEl sorteo ponderado, la casilla de objeto, el ascenso a Super Saiyan y a las formas finales, el código especial
3. El cálculo de las estadísticasLa fórmula y las tablas de consulta de PV/BP/DP, y el nivel de la técnica especial
4. El código de barras de BandaiEl formato propietario de las cartas de Bandai, la saturación de la pantalla y qué era en realidad el «Cell perfecto a 99990»
El código más fuerteEl máximo teórico con un JAN/EAN comercial, el código más fuerte de cada personaje y el mejor hallado entre las lecturas registradas
Herramienta de simulaciónEscribe un código de barras y obtén el resultado previsto. Incluye una tabla de códigos registrados para cada personaje
CuriosidadesEl código especial incorporado en el juego, por qué nunca salía la tercera forma de Freezer, en qué estante conviene comprar, en qué quedaron los registros discrepantes y qué sigue sin saberse

Historial de cambios

2026-08-09Publicación del sitio: análisis 1 a 3, código más fuerte, herramienta de simulación, curiosidades
2026-08-14Publicación del análisis 4: el formato propietario de las cartas de Bandai y cómo funciona el «Cell perfecto a 99990». Todas las páginas indican ya que su alcance es el JAN/EAN comercial
2026-08-15Se cierran dos preguntas abiertas: los cuatro casi aciertos en EAN-8 son errores del registro original y se explican los dos nombres de técnica en un Son Goku de nivel 4. Aclarado el tratamiento del dígito de control

Preguntas frecuentes

¿El resultado es aleatorio o fijo para cada código?

Completamente fijo. No interviene ningún número aleatorio en el proceso. El mismo código de barras produce siempre el mismo personaje con las mismas estadísticas, en cualquier cartucho.

¿Hace falta un producto japonés? ¿Funciona un código europeo o estadounidense?

Nada del algoritmo es específico de Japón. Solo los dígitos 3 a 12 alimentan el cálculo; los dos primeros (el prefijo de país) y el dígito de control no influyen. Un código UPC-A estadounidense es un EAN-13 con un cero delante, así que recorre exactamente el mismo camino y da un resultado perfectamente normal. Dos matices. El dígito de control se ignora en el cálculo, pero el lector sí lo verifica, de modo que el código tiene que ser válido para llegar hasta ahí. Y esto es una afirmación sobre el algoritmo; si el lector físico acepta una etiqueta impresa concreta es otra cuestión, que aquí no se ha probado.

¿Qué código de barras da el personaje más fuerte?

4936338232324, que produce a Son Goku Super Saiyan con PV 99500 / BP 48250 / DP 33250 y técnica especial de nivel 4, con un total de 181000. Es el máximo demostrado bajo la condición de nivel 4. Es un número construido, no un producto real. La derivación completa y una tabla por personaje están en la página del código más fuerte.

¿Por qué nunca aparecían las transformaciones de Freezer?

La primera forma de Freezer tiene una papeleta entre sesenta en el sorteo del personaje, y las formas transformadas ni siquiera se sortean: exigen que las estadísticas caigan dentro de una franja estrecha. La tercera forma sale aproximadamente 1 vez entre 8.000, y la tercera forma de Cell alrededor de 1 entre 17.000. Los detalles, en las curiosidades.

¿Puedo comprobar un código sin tener el aparato?

Sí. La herramienta de simulación de este sitio ejecuta el algoritmo recuperado en tu navegador y predice el resultado de cualquier código EAN-13 o EAN-8. No se envía nada a ninguna parte. Deliberadamente no funciona a la inversa: no hay ninguna función que genere ni imprima un código para el personaje que quieras.

¿Está todo resuelto?

Las reglas de generación, sí. Queda una cosa en la capa de presentación: el nombre de unos pocos objetos nunca observados. Las dos preguntas que lo acompañaban aquí — por qué un Son Goku de nivel 4 mostraba dos nombres de técnica distintos y por qué cuatro lecturas registradas de 8 dígitos discrepaban en un campo — se respondieron en agosto de 2026 volviendo a comprobar los casos dentro del propio juego, y ambas resultaron ser errores de los registros originales. La página de curiosidades tiene el detalle.

Fuentes y agradecimientos

Este sitio se apoya en trabajos que otras personas publicaron antes. Cuatro deudas en particular.

Los datos observados. Las tablas de código de barras a resultado que sirvieron para verificar el algoritmo provienen de @tareichi001 y de los registros reunidos en Famicom all (atwiki). Sin esos más de 500 registros no habría habido forma de comprobar si el algoritmo era correcto. En particular, la observación de que el nivel de la técnica especial depende de los dígitos 6.º y 8.º fue el punto de partida de este análisis.

Nombres de personajes y objetos. Los nombres de las tablas de este sitio se contrastan con la tabla de personajes, la tabla de objetos y los niveles de técnicas especiales publicados en nnnes1, un wiki de trucos de Famicom. El programa solo devuelve un número de identificación, así que sin esa tabla nada podría nombrarse.

El manual original. La lista de efectos de las cartas de objeto procede del manual de instrucciones original del juego, reproducido en Game no Setsumeisho (Kari). El programa solo revela qué hace cada rutina; no dice qué nombre lleva cada objeto. Solo al cotejar esa lista con el código encajaron nombre, efecto y número interno — y fue esa lista la que reveló que una de las lecturas hechas aquí estaba desplazada una entrada. Gracias a quien mantiene en línea esos materiales en papel.

Trabajos previos. Alguien ya había construido códigos de barras que producen las formas transformadas de Freezer y de Cell, allá por 2013 (Niconico sm21301478, de xyaa). Hasta donde puede comprobarse, este sitio es la primera descripción pública de las reglas de conversión en sí, pero la gente fabricaba códigos mucho antes.