2. La elección del personaje

El sorteo ponderado, la casilla de objeto, el ascenso y el código especial

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Los dos primeros bits: la comprobación de objeto

Los dos primeros bits del flujo son el bit 0 de d7 y el bit 0 de d12, es decir, «¿es impar d7?» y «¿es impar d12?». Si ambos son impares, el código cae en la casilla de objeto y produce una cápsula de recuperación, una semilla del ermitaño, una bola de dragón, etc., en lugar de un personaje. Los otros tres casos de cuatro dan personaje.

La casilla de objeto ejecuta después el mismo tipo de sorteo ponderado sobre los ocho bits siguientes (con pesos que otra vez suman 60), eligiendo entre semillas del ermitaño, Kaio-sama, las bolas de una a siete estrellas y demás. Los objetos no tienen estadísticas, así que el cálculo se detiene ahí.

Los ocho bits siguientes: el sorteo ponderado del personaje

Los ocho bits siguientes se leen como un solo byte (0–255) y se reducen módulo 60. Ese resto (0–59) recorre una tabla de pesos que suma 60, lo que fija el personaje base. Piénsalo como sesenta papeletas de rifa, repartidas así:

Personaje basePeso (/60)Personaje basePeso (/60)
Goku5Android 163
Yamcha5Android 173
Trunks4Android 183
Gohan4Android 193
Tien4Raditz2
Chiaotzu4Ginyu2
Piccolo4Zarbon2
Vegeta4Saibaman2
Krillin4Frieza (1st form)1
Cell (1st form)1

Fíjate en quién falta en esta tabla: Son Goku Super Saiyan, las formas 2.ª a 4.ª de Freezer y las demás. Nunca se sortean. Solo pueden aparecer por ascenso.

El ascenso: unas buenas estadísticas te transforman

Una vez calculadas las estadísticas (página 3), el resultado se compara con umbrales fijos para cada personaje base. Si PV, BP y DP alcanzan todos el umbral, el personaje se sustituye por su forma superior.

Personaje baseUmbral (PV / BP / DP)Se convierte en
Goku55000 / 30000 / 30000Super Saiyan Goku
Piccolo52000 / 27000 / 27000Super Piccolo
Gohan50000 / 30000 / 20000Super Saiyan Gohan
Vegeta55000 / 30000 / 28000Super Saiyan Vegeta
Trunks56000 / 29000 / 21000Super Saiyan Trunks
Frieza (1st form)40000 / 22000 / 20000Frieza (2nd form)
50000 / 26000 / 25000Frieza (3rd form)
60000 / 30000 / 30000Frieza (4th form)
Cell (1st form)32000 / 20000 / 20000Cell (2nd form)
60000 / 30000 / 30000Cell (3rd form)

Freezer y Cell se evalúan por etapas y acaban en la etapa más alta que superan. Esa estructura permite razonar al revés. Para obtener, por ejemplo, «Cell detenido en 2.ª forma pero lo más fuerte posible», hay que mantener el DP por debajo de 30000 para que el código falle a propósito el ascenso a 3.ª forma (las respuestas trabajadas están en la página del código más fuerte). Por qué la 3.ª forma de Freezer es tan rara se explica en las curiosidades.

El código especial: un resultado fijo incorporado en el juego

Cuando los registros dispersados coinciden con un patrón concreto, no se ejecuta ni el sorteo ni el cálculo de estadísticas, y en su lugar se devuelve un resultado fijo. Solo una disposición de los diez dígitos efectivos lo alcanza, y el código registrado con un nombre de producto al lado es el del juego de Super Famicom Dragon Ball Z: Super Butouden, 4902425373737. Da Son Goku Super Saiyan, PV 59000, BP 49990, DP 49990, técnica especial de nivel 4.

Como los dos primeros dígitos y el dígito de control se ignoran (página 1), un código como 4502425373739, con el prefijo cambiado, da el mismo Son Goku Super Saiyan. Contando el prefijo, exactamente 100 códigos EAN-13 válidos producen este resultado.

Un BP y un DP de 49990 no puede producirlos el cálculo normal en absoluto: BP y DP se dividen por dos, lo que los limita a 48750 y 49750. Es tentador leerlo como un premio para los niños que compraban el juego de la propia casa, pero la intención de los desarrolladores no es algo que este análisis pueda recuperar. Lo que sí puede mostrar es que un código, perteneciente a un título de Bandai, recibió un trato aparte.

→ Página 3: el cálculo de las estadísticas