La fórmula y las tablas de PV/BP/DP, y el nivel de la técnica especial
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Los tres bits que se leen tras el sorteo del personaje (en términos de los dígitos originales, d6 bit1, d8 bit0, d6 bit0) deciden el nivel de la técnica especial. En la práctica es más fácil recordarlo así:
| d6 mód 4 | d8 par | d8 impar |
|---|---|---|
| 0 | Lv.3 | Lv.2 |
| 1 | Lv.1 | Lv.1 |
| 2 | Lv.2 | Lv.1 |
| 3 | Lv.4 | sin técnica |
Para el nivel 4, pon un 3 o un 7 en d6 y mantén d8 par. A la inversa, un d8 impar arriesga quedarse sin ninguna técnica especial. Esto coincide exactamente con lo que los jugadores ya habían notado por experiencia: que «los dígitos 6.º y 8.º siguen una regla».
Cada estadística consume nueve bits, repartidos en cuatro más cuatro más uno: se toma un valor de la tabla T1, otro de la tabla T2, se suman y se añaden 500 más si el último bit es 0. Eso es todo. El único matiz es que BP y DP se dividen luego por dos (redondeando hacia abajo). El número que aparece en pantalla es diez veces el valor interno.
HP = T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) BP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2 DP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2
Las tablas, en unidades mostradas, indexadas por el valor de cuatro bits 0–15:
| índice | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 (decenas de millar) | 30000 | 20000 | 70000 | 20000 | 50000 | 30000 | 30000 | 30000 | 40000 | 40000 | 40000 | 0 | 60000 | 10000 | 80000 | 90000 |
| T2 (millares) | 5000 | 6000 | 3000 | 9000 | 7000 | 3500 | 8000 | 1500 | 4000 | 5000 | 1000 | 7500 | 0 | 2000 | 5500 | 5000 |
Así que los PV máximos son 90000 + 9000 + 500 = 99500. Que todos los PV observados sean múltiplos de 500, y todos los BP y DP múltiplos de 250, se desprende directamente de esta estructura (valor interno por diez, con solo BP y DP divididos entre dos).
Superponiendo la tabla de dispersión (página 1) a este orden de lectura se obtiene un mapa práctico:
| Estadística | Índice T1 (el factor principal) | Índice T2 | Bonificación +500 |
|---|---|---|---|
| HP | d11 b0, d5 b0, d9 b1, d9 b0 | d9 b2, d12 b3, d3 b1, d8 b1 | d8 b3 = 0 |
| BP | d11 b1, d4 b1, d3 b0, d4 b2 | d10 b3, d3 b3, d4 b3, d7 b3 | d10 b2 = 0 |
| DP | d5 b1, d12 b1, d9 b3, d8 b2 | d3 b2, d6 b3, d11 b3, d10 b1 | d5 b3 = 0 |
Merece la pena destacar una consecuencia. Como un dígito solo puede valer 0–9 (los patrones de bits de 10 a 15 son inalcanzables), PV y DP no pueden maximizarse a la vez: compiten por bits de d9. No hay un tope de «todo al máximo» que alcanzar. El total más alto posible es 181000 con una técnica de nivel 4 (PV 99500 / BP 48250 / DP 33250). Llevar esa inversión hasta el final para cada personaje da la página del código más fuerte.