Comment Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai (Datach Joint ROM System, 1992, Bandai) fabrique des personnages à partir de codes-barres
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Le Datach était un lecteur de codes-barres qui se fixait sur la Famicom. On passait le code-barres d'un paquet de chips et un personnage de Dragon Ball Z en sortait pour combattre. Ce dont je me souviens, enfant, c'est que peu importe ce que je scannais, je n'obtenais que des personnages faibles. Freezer et Cell ne sont jamais apparus. Cet agacement a trente ans et c'est lui qui a fini par produire ce site : il s'avère que je n'avais pas manqué de chance, les probabilités étaient d'environ une sur huit mille.
Pour ceux qui arrivent du côté de l'émulation : la cartouche est Dragon Ball Z: Gekitou Tenkaichi Budoukai, sortie en décembre 1992 comme premier titre du Datach Joint ROM System. La documentation d'émulation anglophone classe généralement les titres Datach sous le mapper iNES 157, au sein de la famille FCG de Bandai (mapper 16). Émuler la cartouche et émuler le lecteur de codes-barres sont deux problèmes distincts ; ce site ne traite ni de l'un ni de l'autre. Il traite de ce que les chiffres du code-barres signifient réellement une fois arrivés dans le jeu.
Précisément : comment les 13 chiffres (ou 8 chiffres) d'un code-barres commercial déterminent le personnage, les PV, le BP, le DP et le niveau de l'attaque spéciale. La réponse a été reconstituée depuis deux directions à la fois, en déduisant la structure d'un large corpus de scans observés, et en examinant la façon dont le jeu lui-même calcule le résultat. Les deux concordent. Pour les codes JAN/EAN du commerce, l'algorithme lui-même a été retrouvé.
Les codes JAN/EAN du commerce ne sont pas la seule chose que lit le Datach. Il existe un second format, propriétaire, réservé aux cartes Bandai, qui fonctionne selon des règles entièrement différentes. Les pages 1 à 3 et la page du code-barres le plus fort portent sur les codes JAN/EAN du commerce ; le format propriétaire est traité dans 4. Le code-barres Bandai.
Confronté aux codes-barres relevés par d'autres au fil des ans, l'algorithme donne les cinq champs identiques pour 502 codes sur 508 à treize chiffres et 14 sur 18 à huit chiffres. Les dix cas divergents se trompent chacun sur exactement un des cinq champs, et de peu. Les quatre cas à huit chiffres ont été revérifiés un par un dans le jeu lui-même le 15 août 2026, et tous les quatre se sont révélés être des erreurs de relevé. Dans un cas une statistique a été mal recopiée ; dans les trois autres, ce sont les chiffres du code-barres qui comportent une erreur d'un chiffre, et une fois corrigés les cinq champs concordent. Les six cas à treize chiffres ressemblent au même genre d'erreur de transcription, mais ils n'ont pas été rejoués. Aucun contre-exemple à l'algorithme n'est apparu jusqu'ici. Si vous trouvez un cas divergent, faites-le savoir.
| Page | Contenu |
|---|---|
| 1. Comment le code-barres est lu | Quels chiffres sont utilisés et lesquels sont ignorés, la table de dispersion sur 40 bits, le traitement de l'EAN-8 |
| 2. Le choix du personnage | Le tirage pondéré, la case objet, le passage en Super Saiyan et en formes finales, le code spécial |
| 3. Le calcul des statistiques | La formule et les tables de correspondance des PV/BP/DP, et le niveau de l'attaque spéciale |
| 4. Le code-barres Bandai | Le format propriétaire des cartes Bandai, la saturation de l'affichage, et ce qu'était vraiment le « Cell parfait à 99990 » |
| Le code-barres le plus fort | Le maximum théorique avec un JAN/EAN du commerce, le code le plus fort pour chaque personnage, et le meilleur trouvé parmi les scans relevés |
| Outil de simulation | Saisissez un code-barres et obtenez le résultat prédit. Comprend une table des codes-barres relevés pour chaque personnage |
| En marge | Le code spécial caché dans le jeu, pourquoi la troisième forme de Freezer n'est jamais sortie, dans quel rayon faire ses courses, ce qu'étaient les relevés divergents, et ce qui reste inconnu |
| 2026-08-09 | Publication du site : analyses 1 à 3, code-barres le plus fort, outil de simulation, pages en marge |
| 2026-08-14 | Publication de l'analyse 4 : le format propriétaire des cartes Bandai et le fonctionnement du « Cell parfait à 99990 ». Chaque page précise désormais que son périmètre est le JAN/EAN du commerce |
| 2026-08-15 | Deux questions ouvertes closes : les quatre quasi-concordances sur EAN-8 sont des erreurs de relevé, et les deux noms d'attaque sur un Son Goku niveau 4 sont expliqués. Traitement de la clé de contrôle clarifié |
Entièrement fixe. Il n'y a aucun nombre aléatoire dans le processus. Le même code-barres produit toujours le même personnage avec les mêmes statistiques, sur n'importe quelle cartouche.
Rien dans l'algorithme n'est propre au Japon. Seuls les chiffres 3 à 12 alimentent le calcul ; les deux premiers chiffres (le préfixe pays) et la clé de contrôle n'ont aucun effet. Un code UPC-A américain est un EAN-13 précédé d'un zéro, il suit donc exactement le même chemin et donne un résultat parfaitement ordinaire. Deux réserves. La clé de contrôle est ignorée par le calcul mais reste vérifiée par le lecteur : le code doit donc être un code-barres valide pour aller jusque-là. Et il s'agit ici d'une affirmation sur l'algorithme ; savoir si le lecteur physique accepte telle étiquette imprimée est une autre question, qui n'a pas été testée ici.
4936338232324, qui donne Son Goku Super Saiyan avec PV 99500 / BP 48250 / DP 33250 et une attaque spéciale de niveau 4, soit un total de 181000. C'est le maximum démontré sous contrainte de niveau 4. C'est un nombre construit, pas un vrai produit. La démonstration complète et une table par personnage se trouvent sur la page code-barres le plus fort.
La première forme de Freezer ne détient qu'un ticket sur soixante dans le tirage du personnage, et les formes transformées ne sont pas tirées du tout : elles exigent que les statistiques tombent dans une plage étroite. La troisième forme revient à environ 1 chance sur 8 000, et la troisième forme de Cell à environ 1 sur 17 000. Détails dans les pages en marge.
Oui. L'outil de simulation de ce site exécute l'algorithme retrouvé dans votre navigateur et prédit le résultat de n'importe quel code EAN-13 ou EAN-8. Rien n'est envoyé nulle part. Il ne fonctionne délibérément pas à l'envers : aucune fonction ne génère ni n'imprime un code-barres pour un personnage souhaité.
Les règles de génération, oui. Une chose demeure dans la couche d'affichage : le nom de quelques objets jamais observés. Les deux questions qui l'accompagnaient ici — pourquoi un Son Goku niveau 4 affichait deux noms d'attaque différents, et pourquoi quatre scans à 8 chiffres relevés divergeaient d'un champ — ont toutes deux trouvé réponse en août 2026 en revérifiant les cas dans le jeu lui-même, et se sont révélées être des erreurs dans les relevés d'origine. La page en marge donne le détail.
Ce site s'appuie sur des travaux publiés par d'autres avant lui. Quatre dettes en particulier.
Les données observées. Les tables code-barres → résultat qui ont servi à vérifier l'algorithme proviennent de @tareichi001 et des relevés rassemblés sur Famicom all (atwiki). Sans ces plus de 500 relevés, il aurait été impossible de tester si l'algorithme était juste. C'est en particulier l'observation que le niveau de l'attaque spéciale dépend des 6e et 8e chiffres qui a servi de point de départ à cette analyse.
Noms de personnages et d'objets. Les noms figurant dans les tables de ce site sont rapprochés de la table des personnages, de la table des objets et des paliers d'attaques spéciales publiés sur nnnes1, un wiki de codes de triche Famicom. Le programme ne renvoie qu'un numéro d'identifiant : sans cette table, rien ne pourrait être nommé.
La notice d'origine. La liste des effets des cartes objet provient de la notice originale du jeu, reproduite sur Game no Setsumeisho (Kari). Le programme ne révèle que ce que fait chaque routine ; il ne dit rien du nom porté par chaque objet. C'est en confrontant cette liste au code que nom, effet et numéro interne se sont alignés — et c'est cette liste qui a révélé qu'une des lectures faites ici était décalée d'une entrée. Que ceux qui maintiennent ces documents papier en ligne en soient remerciés.
Travaux antérieurs. Quelqu'un avait déjà construit des codes-barres produisant les formes transformées de Freezer et de Cell, dès 2013 (Niconico sm21301478, par xyaa). Autant qu'on puisse le vérifier, ce site est la première description publique des règles de conversion elles-mêmes, mais on fabriquait des codes bien avant cela.