La formule et les tables PV/BP/DP, et le niveau de l'attaque spéciale
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Les trois bits lus après le tirage du personnage (en termes de chiffres d'origine, d6 bit1, d8 bit0, d6 bit0) déterminent le niveau de l'attaque spéciale. En pratique, il est plus simple de le retenir ainsi :
| d6 mod 4 | d8 pair | d8 impair |
|---|---|---|
| 0 | Lv.3 | Lv.2 |
| 1 | Lv.1 | Lv.1 |
| 2 | Lv.2 | Lv.1 |
| 3 | Lv.4 | aucune attaque |
Pour un niveau 4, mettez un 3 ou un 7 en d6 et gardez d8 pair. À l'inverse, un d8 impair fait courir le risque de n'avoir aucune attaque spéciale. Cela correspond exactement à ce que les joueurs avaient déjà remarqué empiriquement : « les 6e et 8e chiffres obéissent à une règle ».
Chaque statistique consomme neuf bits, découpés en quatre plus quatre plus un : on prend une valeur dans la table T1, une dans la table T2, on les additionne, et on ajoute encore 500 si le dernier bit vaut 0. C'est tout. Seule subtilité : BP et DP sont ensuite divisés par deux (arrondi vers le bas). Le nombre affiché à l'écran vaut dix fois la valeur interne.
HP = T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) BP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2 DP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2
Les tables, en unités affichées, indexées par la valeur de quatre bits 0–15 :
| idx | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 (dizaines de milliers) | 30000 | 20000 | 70000 | 20000 | 50000 | 30000 | 30000 | 30000 | 40000 | 40000 | 40000 | 0 | 60000 | 10000 | 80000 | 90000 |
| T2 (milliers) | 5000 | 6000 | 3000 | 9000 | 7000 | 3500 | 8000 | 1500 | 4000 | 5000 | 1000 | 7500 | 0 | 2000 | 5500 | 5000 |
Les PV maximaux valent donc 90000 + 9000 + 500 = 99500. Que tous les PV observés soient des multiples de 500, et tous les BP et DP des multiples de 250, découle directement de cette structure (valeur interne multipliée par dix, avec seulement BP et DP divisés par deux).
En superposant la table de dispersion (page 1) à cet ordre de lecture, on obtient une carte utilisable :
| Statistique | Index T1 (le principal levier) | Index T2 | Bonus +500 |
|---|---|---|---|
| HP | d11 b0, d5 b0, d9 b1, d9 b0 | d9 b2, d12 b3, d3 b1, d8 b1 | d8 b3 = 0 |
| BP | d11 b1, d4 b1, d3 b0, d4 b2 | d10 b3, d3 b3, d4 b3, d7 b3 | d10 b2 = 0 |
| DP | d5 b1, d12 b1, d9 b3, d8 b2 | d3 b2, d6 b3, d11 b3, d10 b1 | d5 b3 = 0 |
Une conséquence mérite d'être soulignée. Comme un chiffre ne peut valoir que 0–9 (les motifs de bits de 10 à 15 sont inatteignables), PV et DP ne peuvent pas être maximisés en même temps : ils se disputent des bits de d9. Il n'y a pas de plafond « tout au maximum » à atteindre. Le total le plus élevé possible est 181000 avec une attaque de niveau 4 (PV 99500 / BP 48250 / DP 33250). Mener cette inversion jusqu'au bout pour chaque personnage donne la page code-barres le plus fort.