解析3 ステータス計算

HP/BP/DPの計算式と数値表、必殺技レベル

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必殺技レベル:3ビットの表引き

キャラ抽選の次に読まれる3ビット(元の桁で言うと d6のb1・d8のb0・d6のb0)で必殺技レベルが決まる。実用的にはこう覚えればよい:

d6を4で割った余りd8が偶数d8が奇数
0Lv.3Lv.2
1Lv.1Lv.1
2Lv.2Lv.1
3Lv.4技なし

Lv.4が欲しければ d6 を 3 か 7 にして d8 を偶数に。逆に d8 が奇数だと技なしの危険がある。「6桁目と8桁目に法則がある」ことを実測で突き止めていた先人の観察と完全に一致する。

HP/BP/DP:2枚の表の足し算

各ステータスは9ビットずつ使う。内訳は「4ビット+4ビット+1ビット」で、表T1から1つ、表T2から1つ引いて足し、最後の1ビットが0なら+500する。それだけである。ただしBPとDPは合計を半分にしてから使われる(端数切り捨て)。画面の表示値は内部値の10倍。

HP = T1[4ビット] + T2[4ビット] + (1ビットが0なら 500)
BP = ( T1[4ビット] + T2[4ビット] + (1ビットが0なら 500) ) ÷ 2
DP = ( T1[4ビット] + T2[4ビット] + (1ビットが0なら 500) ) ÷ 2

数値表(表示値ベース・インデックスは4ビットの値0〜15):

idx0123456789101112131415
T1(万の位側)3000020000700002000050000300003000030000400004000040000060000100008000090000
T2(千の位側)5000600030009000700035008000150040005000100075000200055005000

例えばHPの最大は 90000 + 9000 + 500 = 99500。実測データのHPが必ず500の倍数、 BP/DPが必ず250の倍数だったのは、この構造(内部値×10、BP/DPのみ半減)の帰結である。

どの桁がどのステータスに効くか

散布表(解析1)をこの読み出し順に重ねると、実用的な対応が出る:

ステータスT1のインデックス(強さの主因)T2のインデックス+500ボーナス
HPd11 b0・d5 b0・d9 b1・d9 b0d9 b2・d12 b3・d3 b1・d8 b1d8 b3が0
BPd11 b1・d4 b1・d3 b0・d4 b2d10 b3・d3 b3・d4 b3・d7 b3d10 b2が0
DPd5 b1・d12 b1・d9 b3・d8 b2d3 b2・d6 b3・d11 b3・d10 b1d5 b3が0

面白い帰結がひとつ。桁は0〜9しか取れないため(2進で1010〜1111が作れない)、 HPとDPの最大は両立しない(どちらもd9のビットを取り合う)。全ステータス最大の「理論上のカンスト」は存在せず、合計値の最大は技Lv.4条件下で181000 (HP99500 / BP48250 / DP33250)になる。この逆算をキャラクター別にやり切ったものが最強バーコードのページである。

まとめ:乱数もキャラ別の基礎値もない。バーコードの特定ビットが表を引き、足して、半分にするだけ。強いバーコードとは「良いインデックスを持つ数字の並び」のことである。

→ 判定ツールで手元のバーコードを試す