3. 능력치 계산

HP/BP/DP 계산식과 참조표, 그리고 필살기 레벨

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필살기 레벨: 3비트 표 조회

캐릭터 추첨 뒤에 읽는 세 비트(원래 자릿수로 말하면 d6의 비트1, d8의 비트0, d6의 비트0)가 필살기 레벨을 정한다. 실용적으로는 이렇게 외우는 편이 쉽다.

d6 ÷ 4의 나머지d8이 짝수d8이 홀수
0Lv.3Lv.2
1Lv.1Lv.1
2Lv.2Lv.1
3Lv.4기술 없음

레벨 4를 노린다면 d6을 3이나 7로 하고 d8을 짝수로 유지하면 된다. 반대로 d8이 홀수면 필살기가 아예 없을 위험이 있다. 이는 「6번째와 8번째 자리에 규칙이 있다」는 플레이어들의 경험적 관찰과 정확히 일치한다.

HP/BP/DP: 두 표를 더한다

각 능력치는 9비트를 쓰며 4+4+1로 나뉜다. T1 표에서 값 하나, T2 표에서 값 하나를 꺼내 더하고, 마지막 비트가 0이면 500을 더한다. 그게 전부다. 하나 걸리는 점은 BP와 DP는 그 뒤 절반이 된다는 것(내림). 화면에 표시되는 숫자는 내부 값의 10배다.

HP = T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0)
BP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2
DP = ( T1[4 bits] + T2[4 bits] + (500 if the 1 bit is 0) ) / 2

표시 단위로 나타낸 두 표. 색인은 4비트 값 0–15다.

색인0123456789101112131415
T1(만 단위)3000020000700002000050000300003000030000400004000040000060000100008000090000
T2(천 단위)5000600030009000700035008000150040005000100075000200055005000

따라서 HP의 최대치는 90000 + 9000 + 500 = 99500이다. 실측된 HP가 모두 500의 배수이고 BP·DP가 모두 250의 배수인 것도 이 구조에서 곧바로 따라 나온다(내부 값의 10배이고, BP와 DP만 절반이 되기 때문).

어느 자리가 어느 능력치를 움직이는가

산포표(1번 해석)를 이 읽기 순서에 겹치면 실용적인 대응표가 나온다.

능력치T1 색인(주된 요인)T2 색인+500 보너스
HPd11 b0, d5 b0, d9 b1, d9 b0d9 b2, d12 b3, d3 b1, d8 b1d8 b3 = 0
BPd11 b1, d4 b1, d3 b0, d4 b2d10 b3, d3 b3, d4 b3, d7 b3d10 b2 = 0
DPd5 b1, d12 b1, d9 b3, d8 b2d3 b2, d6 b3, d11 b3, d10 b1d5 b3 = 0

짚어둘 결과가 하나 있다. 각 자리는 0–9까지만 가능하므로(10–15에 해당하는 비트 패턴은 만들 수 없다) HP와 DP를 동시에 최대로 만들 수는 없다. 둘이 d9의 비트를 두고 다투기 때문이다. 「전부 최대」라는 상한은 존재하지 않는다. 도달 가능한 최대 합계는 필살기 레벨 4 상태에서 181000(HP 99500 / BP 48250 / DP 33250)이다. 이 역산을 캐릭터마다 끝까지 밀고 간 결과가 가장 강한 바코드 페이지다.

요약. 무작위성도, 캐릭터별 기본값도 없다. 바코드의 특정 비트들이 두 표의 색인이 되고, 그 값을 더한 뒤 셋 중 둘을 절반으로 만들 뿐이다. 「강한 바코드」란 좋은 색인을 우연히 품은 숫자열에 지나지 않는다.

→ 판정 도구에서 직접 바코드를 시험해 보기